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Last up date 2009-09-19 09 26 05 (Sat) 目次 ステータスキャラクターステータス欄【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 【2】名声レベル 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク 【4】キャラクターステータス キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」)【1】キャラクターの属性 【2】防御力 【3】魔法抵抗力 ステータス キャラクターステータス欄 【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 0になるとそのキャラクターは死亡します。 時間経過やスキル、アイテムによって回復することができます。 ▲ 【2】名声レベル 一般的なRPGのキャラクターレベルに相当します。 クエストを達成したり、モンスターを倒すことで名声ポイントを得ることができ、 名声ポイントが一定値に達すると名声レベルがアップします。 名声レベルはキャラクターが死亡しても低下することはありません。 ▲ 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク キャラクターの一時的な能力アップに関わるランクです。 名声ポイントと同様に、クエストを達成したり、モンスターを倒すことでPePポイントを得ることができ、PePポイントが一定値に達するとPePランクがアップします。 PePランクがアップすることで、キャラクターステータス(【4】)や属性ポイントアップします。 PePランクは最大5ランクまでアップしますが、キャラクターが死亡すると1ランク低下します。 PePランク0 属性ボーナスなし。ステータスのベースラインは中央 PePランク1 全属性が1ポイント上昇。ステータスのベースラインが1レベルアップ。 PePランク2 全属性が2ポイント上昇。 PePランク3 全属性が4ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 PePランク4 全属性が7ポイント上昇。 PePランク5 全属性が11ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 ▲ 【4】キャラクターステータス キャラクターの一時的な能力を表します。 補助スキルや敵からの弱体化スキルによって上下し、非戦闘時に一定時間でベースラインに戻ります。 ベースラインはPePランクに応じてアップするため、 PePランクはキャラクターの基本的な能力にも影響を与えると言って良いでしょう。 オレンジ:フィジック キャラクターのボディ属性と移動速度に影響します。高いほどボディ属性と移動速度がアップします。 パープル:モラル キャラクターのマインド属性と攻撃力に影響します。高いほどマインド属性と攻撃力がアップします。 グリーン:コンセントレーション キャラクターのフォーカス属性とバトルドラムの回転速度に影響します。高いほどドラムの回転速度がアップし、素早く連続攻撃を行えるようになります。 ▲ キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」) 【1】キャラクターの属性 キャラクターの基礎能力値です。 名声レベルがアップすると得られるポイントを自由に割り振ることが可能です。 ボディータイプのスキル(主にウォリアーのスキル)の効果と、ルーン抵抗力に影響します。 ステータス「フィジック」の増減に一時的な影響を受けます。 マインドタイプのスキル(主にスペルメイジのスキル)の効果と、スピリット抵抗力に影響します。 ステータス「モラル」の増減に一時的な影響を受けます。 。 フォーカスタイプのスキル(主にローグのスキル)の効果と、ソウル抵抗力に影響します。 ステータス「集中」の増減に一時的な影響を受けます。 ▲ 【2】防御力 各攻撃タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキルによって強化することができます。 近接タイプのスキルダメージを軽減します。 魔法タイプのスキルダメージを軽減します 遠距離タイプのスキルダメージを軽減します。 ▲ 【3】魔法抵抗力 各魔法タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキル、キャラクターの属性によって強化することができます。 ルーンタイプのスキルダメージを軽減します。 ボディ属性により強化することができます。 スピリットタイプのスキルダメージを軽減します。 マインド属性により強化することができます。 ソウルタイプのスキルダメージを軽減します。 フォーカス属性により強化することができます。 ▲ 名前
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ステータス ステータスは「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS(フリースキル)」の5つ キャラクターの持つステータスポイントは「30」 各ステータスの上限は「20」 体力を「0」に設定することも可能。その場合戦闘開始と同時に死亡する ステータスポイントを「5」支払うことで、その効果が発揮されるタイミングまで特殊能力の内容を相手陣営に隠しておくことができる(シークレット化、詳細は【キャラクター作成】>シークレット参照) 各ステータスの説明 攻撃力 通常攻撃を行う際に関わる数値。攻撃の命中率と与えるダメージに影響する ステータス値によるイメージは以下の通り5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」 10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(人間の域では最強クラス)」 11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」 20ポイントで「ウヴォーギンと同程度の破壊力(パンチが小型ミサイルと同程度)」 処理の詳細は【戦闘】>行動>通常攻撃を参照 防御力 通常攻撃を受ける際に関わる数値。攻撃の回避と受けるダメージに影響する 処理の詳細は【戦闘】>行動>通常攻撃を参照 体力 キャラクターのHP(ヒットポイント) ダメージを受けることで減少していく体力が「1」になると「瀕死」となり、通常移動が不可能になる。通常攻撃、特殊能力の使用は可能 体力が「0以下」になると「死亡」状態となり、以降行動不能になる 精神力 キャラクターの正気度。精神力が低下すると精神的な隙が大きくなり、自制心が効かなくなったり正気とは思えない行動を取りやすくなる具体的には、対象キャラクターの精神力が2なら25%、1なら50%、0なら100%の確率で精神攻撃が成功する 精神力は、特定の特殊能力を受けたり周囲1マス以内で味方が死亡した場合に減少する周囲の味方の死亡で精神力-1。それが凄惨な死であれば精神力-2 凄惨な死は「凄惨な死」の効果を持つ特殊能力によって死亡した場合確実に起こる。それ以外はGKの判断による。どれが凄惨な死になるかを前もってGKに確かめることは禁止 FS(フリースキル) 特殊能力の発動率の底上げに使用。nポイントにつき発動率が1.n倍される FSには好きな名前を付けることができる(任意)FS例:「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ステータスの決定一次ステータス 二次ステータス レベルによる変動 ステータスの決定 一次ステータス 以下のステータス値を合計100以下、それぞれ1以上になるよう割り振る。 体力(VIT) 精神力(POW) 筋力(STR) 器用さ(DEX) 魔力(MAG) 素早さ(AGI) 知力(INT) 運(LUC) 二次ステータス 一次ステータスに基づいて以下のステータス値を決定する。 名前 内容 HP VIT×3 気力 STR+DEX+MAG 打撃力 STR+POW 射撃力 DEX+POW 魔撃力 MAG+POW 防御 STR+LUC 回避 AGI+LUC 運気 LUC×3(上限90) レベルによる変動 レベルが2以上あるキャラクターは上昇しているレベルの分だけ自身の二次ステータスを上昇させることが出来る。上昇量は1レベルにつき5ポイントである。 レベルによる二次ステータスの上昇はクエスト開始前に任意で変更してよい。
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ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(ゲーム中に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ステータス ステータス キャラクター詳細情報一覧 基本能力 LP MP 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 幸運 攻撃ステータス 物理攻撃力 魔法攻撃力 攻撃速度 (%) 詠唱速度上昇 (%) チャージ速度上昇 (%) 命中 命中率 (%) 物理クリティカル率 (%) 魔法クリティカル率 (%) クリティカルダメージ (%) クールタイム(CT) 防御ステータス 物理防御力 魔法防御力 ブロック発動率 (%) 物理防御力(盾) 魔法防御力(盾) 回避 物理クリティカル耐性 (%) 魔法クリティカル耐性 (%) 抵抗力(呪い) (%) 被ダメージ減少 (%) LP・MP LP・MP自然回復 MP消費減少 (%) グロッキー関連 最大スタミナ 被ダメージ減少(グロッキー) ダメージ増加(グロッキー) PvP 被ダメージ(対PC) (%) ダメージ(対PC) (%) 冒険関連 移動速度(非戦闘)上昇 (%) 移動速度(戦闘)上昇 (%) 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) コメントフォーム キャラクター詳細情報一覧 [部分編集] キャラクター情報ウィンドウで確認できるステータス群の詳細情報一覧。 これらはキャラクター情報の「詳細情報」ボタンをクリックすることで表示される。 基本能力 [部分編集] LP 0になると死ぬ。 MP 無くなると困る。 ページトップへ 基本ステータス [部分編集] ステータス効果 ボーナスステータス効果 ステータス達成効果10~30 ※追加効果無しのステータスあり 筋力 [部分編集] ステータス効果 物理攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 パリー無視率1%上昇 ブロック無視率1%上昇 ステータス達成効果10~30 クリティカルダメージ10%~30%増加 ページトップへ 生命力 [部分編集] ステータス効果 最大LP増加 LP自然回復量増加 ステータス達成効果10~30 LP回復量10%~30%増加 スキル/アイテムのLP回復量増加 ページトップへ 知力 [部分編集] ステータス効果 魔法攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 スキル/アイテムのMP回復量1%増加 ステータス達成効果10~30 魔法命中率10%~30%増加 一部モンスターの抵抗力を低下 ページトップへ 精神 [部分編集] ステータス効果 最大MP増加 MP自然回復量増加 ボーナスステータス効果 魔法防御力1%増加 ステータス達成効果10~30 グロッキー状態の回復速度10%~30%増加 ページトップへ 器用さ [部分編集] ステータス効果 物理クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 回避率1%増加 ステータス達成効果10~30 パリー発動率5%~15%増加 ページトップへ 判断力 [部分編集] ステータス効果 魔法クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 自分へのバフ効果時間1%増加 ステータス達成効果10~30 モンスター討伐経験値10%~30%増加 ページトップへ 幸運 [部分編集] ステータス効果 追加攻撃率上昇 追加回避率上昇 アイテム追加ドロップ率上昇(+16でも変化が無いらしい) ※幸運ステータスの不具合 ページトップへ 攻撃ステータス [部分編集] 物理攻撃力 通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響。 表記上は「最小値~最大値」となっている 当wikiでは便宜的に"ATK-min","ATK-Max"と略すこともある 加算される要素 クラスLv 武器補正(最小値[W-min],最大値[W-Max]) 冒険者技能 古代語 各種武器習熟スキル 各種バフ効果 魔法攻撃力 [部分編集] 攻撃速度 (%) [部分編集] ※以下のフレーム表より少ない攻撃速度で、攻撃回数が2回/秒になっているらしい ※基本周期は早くても、基礎攻撃力の低い武器が不利に?(2018.3.11) キャラクターLvを上げても増加しない 武器には1.x秒に1回攻撃の基本周期と射程がある。 動作モーションが省略される(魔職は詠唱前後の動作) 通常攻撃は基本周期を超えて回数が増える スキルは1秒の共通クールタイム制限で攻撃速度の効果は少ない 即時発動スキルも連続で使えない制限アリ クールタイムから独立したスキルは連打可能 ※ロードスの通常攻撃速度は+20%増加されている、ステータス詳細画面に表示無し ※(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 攻撃速度は+250%までの制限にされている (2017/3/8メンテ付近から、重要仕様変更事前伝達の記載無し) 制限で攻撃回数が増やせなくなり、スタミナ攻撃も活かせなくなった (某MMOの攻撃速度フレーム表) 3フレームで4回攻撃/1秒間、4フレームで3回攻撃/1秒間 5フレームで2.4回攻撃/1秒間、6フレームで2回攻撃/1秒間 ※3フレームにしてもバグ・処理落ちで3回攻撃の表示になるらしい フレーム→ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ? 176 121 84 58 38 23 11 1 0.75 201 141 101 72 51 34 21 10 1 0.8 226 161 117 86 63 45 31 19 9 1 0.9 251 181 134 101 76 56 41 28 17 8 1 1.0 301 221 167 129 101 78 61 46 34 24 15 7 1 1.1 326 241 184 143 113 89 71 50 42 31 22 14 7 1 1.2 376 281 217 172 138 112 91 73 59 47 36 27 19 12 1.3 401 301 234 186 151 123 101 82 67 54 43 34 26 18 1.4 451 341 267 215 176 145 121 101 84 70 58 47 38 30 1.5 501 381 301 243 201 167 141 119 101 85 72 61 51 42 1.6 526 401 317 258 213 178 151 128 109 93 79 67 57 48 1.7 576 441 351 286 238 201 171 146 126 108 93 81 69 59 1.8 601 461 367 301 251 212 181 155 134 116 101 87 76 65 詠唱速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ステータス詳細は、250%上限 チャージ速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 命中 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 命中率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) Lv差10以上、物理職に要求される命中率+50% Lv差6~9、物理職に要求される命中率+30% ※コスチュームで追加前提の要求率になっていく 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 物理クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 魔法クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 クリティカルダメージ (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 未表示の基礎+50%、ステータス詳細の増加分+250%制限と合わせて+300%上限 装備のオプションに、上限+%、種族+%がある 種族+%(狩技能も含む)は、250制限とは別計算で増加する クリティカルダメージ制限増加OP付装備が追加 ※他ステータス250%制限緩和装備の追加無し クールタイム(CT) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない スキルの再使用制限 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。 (但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。) 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある ※スキル説明に詳細表示されない 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。 ※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る ※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明 ※共通CTスキルは、パペット同行スキルバフ効果に%減少アリ ※共通CTは、日本独自仕様らしい? ページトップへ 防御ステータス [部分編集] 物理防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない 魔法防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない ブロック発動率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 物理防御力(盾) [部分編集] 魔法防御力(盾) [部分編集] 回避 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵が高Lvになると効果が少ない 物理クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 魔法クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 抵抗力(呪い) (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 被ダメージ減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※パラディンLv35PT職業技能の15%は、耐性85%状態に合わせても100%に出来ない別計算 グロッキー状態を防ぐには、耐性100%にした後にパラディンLv35PT職業技能を追加する(被ダメージ1がmiss表示になる) 種族%減は6種類、物理%ダメージ減、魔法%ダメージ減、ダメージ耐性%減、被ダメージ -%などがある ページトップへ LP・MP [部分編集] LP・MP自然回復 [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない MP消費減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ページトップへ グロッキー関連 [部分編集] 最大スタミナ [部分編集] 被ダメージ減少(グロッキー) [部分編集] ダメージ増加(グロッキー) [部分編集] ページトップへ PvP [部分編集] 被ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ページトップへ 冒険関連 [部分編集] 移動速度(非戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※非戦闘の移動速度は+20%増加している(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 移動速度(戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 便利アイテムで増やせるが制限あり ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/ステータス 装備のクリティカルダメージは重複せず、最も高い値のみが適用されることを確認 - 2016-03-11 14 37 31 上は誤り - 2016-03-11 14 43 35 ATK(物理攻撃力)にクラスLv補正がかかることを確認。 また、回避、命中のクラスLv補正も固定倍率です。 LP他はクラスごとに差異が見られたため、基本ステータスが地味に影響してるのではないかと推測されます。 - 2016-03-13 10 59 35 試行回数も試行パターンも少なく、手動計測と理論値との比較なので正確ではないですが、攻撃速度と詠唱速度の計算式は恐らく 攻撃速度orスキル毎の詠唱時間の基本値/(1+装備・バフによる増加分の総和) だと思われます。回避の計算式が記載されていたので一応。 - 2016-04-19 07 29 43 ページトップへ
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装備画面で表示されるステータスの説明をしたいと思います。 なお、職業によってステータスの計算式が変わる仕様ですが、公開されていないので細かい計算式は不明です。 現状、確認できるのは職業の攻撃力の上がる要素が違うのと、魔術師の攻撃力20%アップくらいでしょうか。 まず初めに、ステータスには全ての根幹となる基礎ステータスと、実際の強さを表す戦闘ステータスがあります。 戦闘ステータスは、装備による神器ステータスと傭兵のオーラで更に強化することが可能です。神器ステータスについては神器、オーラついては傭兵のページで説明するので割愛します。 キャラクターLv 現在のキャラクターレベルの上限は100になります。 レベルが上がると、力・敏捷・知力・体力が職業に応じて上昇しますが、ほんのわずかしか上がりません。 キャラクターLv+10までの装備しか装備ができないので、レベルを上げることによって、強い武具が装備できるようになります。 また、一定レベル到達によって、新しい上級クエストや多人数クエストが解放されます。 基礎ステータス 基礎ステータスの柱は、力・敏捷・知力・体力の4要素です。 おもに、装備のサブステータスによって上げることになります。 HPは体力、MPはキャラクターレベルで基礎値が決定します。 力 物理防御+100% 命中+60% 戦士は攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 敏捷 会心+100% 回避+20% ハンターは攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 知力 魔法防御+100% 毎ターンMP回復+知力の平方根 魔術師は攻撃力に影響 最少ダメージ+60% 最大ダメージ+120% 体力 HP+1000% 強靭+100% HP 説明する必要もありませんが、0なると敗北になります。ヒットポイントです。 MP スキルを使用する際に消費します。マジックポイントです。 基礎値はプレイヤーLv×200%です。 戦闘ステータス 実際の強さを表すのが戦闘ステータスになります。 基礎ステータスの力・敏捷・知力・体力を大本に、装備ステータスや神器効果、傭兵オーラなどの要素が計算されます。 攻撃力(ダメージ) 説明する必要ないですが、攻撃力です。 通常攻撃、物理攻撃スキル、魔法攻撃スキルも全て、同じ攻撃力が参照されます。 ですので、魔術師でも殴りが弱くなるということはありません。 ちなみに基礎値は5-10です。 戦士やハンターの通常攻撃は物理ダメージ。魔術師の通常攻撃は魔法ダメージの可能性が高い。 基礎防御 物理防御、魔法防御にも影響を与えている基となる防御力です。 基礎値は0で、装備や神器などでしか上げることができません。 数値から%への計算式は不明。 物理防御 物理ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、物理防御が基礎防御を下回るなどの、バグ?もあります。 魔法防御 魔法ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 同じく、表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、魔法防御が基礎防御を下回る、物理防御に比べて伸び幅がないなどの、バグ?もあります。 会心 通常攻撃の会心率に影響しますが、数値からの計算式は不明。 魔術師の魔法攻撃スキルの会心率も、これを参照しています。 会心ダメージは、会心では上がらず。基礎値の180%からは神器などの強化で上げていくことになります。 命中 通常攻撃の命中率に影響します。 力以外に基礎値がありますが、計算式は不明。 物理攻撃スキルや魔法攻撃スキルは必中です。 回避 通常攻撃の回避率に影響します。 強靭 相手の会心率を低下させます。 戦力 キャラクターの強さを戦闘ステータスで数値化したものが戦力です。計算式は不明。 ただし、会心と回避の上がりやすいハンターは戦力が高めに計算され、サブ武器がMPの魔術師は低めに計算されてしまいます。 実際の強さは、HPや攻撃力、装備の強化や神器の強化具合を見た方が良いでしょう。 多少、主観が入ってますが全身強化が同じくらいの職業別の強さの比較表を載せておきます。 キャラクターを選ぶ際の参考にどうぞ。 ちなみに、VIP10で3ヶ月やって全身強化+10~11ってところでしょうか。ダイヤカードのみのVIP3だと3ヶ月で+8~9が良いところです。 全身強化+15まで行くとなると、相当の課金力か時間が必要です。 同じ全身強化での強さ比較(主観) +5 魔術師 戦士 ハンター +7 魔術師 戦士 ハンター +9 魔術師 戦士 ハンター +11 戦士 ハンター 魔術師 +13 ハンター 戦士 魔術師 +15 ハンター 戦士 魔術師 前頁 戦闘<<>>次頁 装備
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このゲームではレベルアップの際に増やせる能力値は下記の2つしかありません。 力:物理攻撃力、物理防御力、最大HP、HP回復薬効果 知力:魔法攻撃力、魔法防御力、最大MP、MP回復薬効果 この単純な2種類のステータスバランスでキャラの基本能力を決め、スキル振りにより個性を出す仕組みとなっています。 ただしステータスはスキルと違い振り直すことはできません。 レベルアップとステータスポイント キャラクターがレベルアップした際、ステータスポイントを5ポイント入手します。 そのうち2ポイントが自動で力と知力にそれぞれ1ポイントづつ振られます。 残り3ポイントをユーザーが自由に振れる仕組みです。 ステータスタイプ 力と知のどちらに多くポイントを振るかで、装備や戦い方が変わります。 力型 武功スキルを中心に戦う。クリティカル時のダメージが非常に大きい。 武器は弓、大刀、曲刀。 HPが高いため死ににくいが、魔法攻撃に弱い。 スキルを沢山使うと、すぐMPがなくなる。 知型 魔法スキルを中心に戦う。属性付与によって武功のダメージも上がる。 武器は弓、槍、剣。 HPが少ないため死にやすいが、平均攻撃力は高い。 殺られる前に殺る。 バランス型 武功も魔法も使って戦う。 どの武器でも使える。 際立った長所はないが、安定して戦える。 力や知に全ステータスポイントを振っているキャラを「力極」「知極」などと呼びます。
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爪は会心を出せば1000オーバー与えられるが、何故かバブルスライムに380位しかいかなかった。(レジェンド2より) -- (名無しさん) 2010-05-15 21 46 34 イオナズンはやっぱり暗黒が混じっているのかな?大魔王クラスには「あまり効いてないぞぉ」ばっかりだから・・・・ -- (名無しさん) 2010-05-15 23 10 37 通常で380という意味だ。先に会心と言ったから紛らわしかった?ただ意外とバブルスライムが硬いと思っただけ。 -- (名無しさん) 2010-05-16 19 27 56 魔王の中でも打撃耐性が高く、打たれ強いので、会心技と呪文を使い分ければかなり使えると思いますね。 -- (名無しさん) 2010-05-17 23 57 17 レジェンドモードでレジェンド魔王カードが使えるバグは、片方がバトルロードモードで乱対で、『自分がレジェンドモードで乱対(挑戦者)でこれでレジェンド魔王カードをスキャンして、勝利したらそのままレジェンドモードに行くから使える見たい。』 -- (名無しさん) 2010-05-19 15 37 40 硬さはあるけど火力が低過ぎる。CPU1戦目の敵チーム相手でも4~5ターンざらにかかる。 -- (名無しさん) 2010-05-21 09 00 46 じゃあくのツメは会心★★くらい -- (名無しさん) 2010-05-24 11 48 55 「マネマネ」が使うまごまごに弱い。 -- (名無しさん) 2010-05-26 23 06 19 エルギオスの「堕天使の怒り」で1200オーバーのダメージを受けたので、爆発属性の攻撃に弱いです。 -- (名無しさん) 2010-05-26 23 12 07 おれ894ダメージだったよ1200もなかった -- (名無しさん) 2010-06-02 18 41 57 バラモスが真ラプソーンのドルモーアで1300ダメージもしかして暗黒呪文が弱点?? でも何とか倒せた。邪悪の爪で会心がでなかったら負けてた。 -- (名無しさん) 2010-06-06 16 47 00 ↑それはラプソーンのかしこさが高いのと、呪文には風以外耐性がないからじゃないですか? -- (名無しさん) 2010-07-12 13 03 40 ↑同感 -- (名無しさん) 2010-07-14 16 01 23 二人プレイでは バラモスとナイトリッチ(ドラゴンオーブ)とダッシュラン(ダークドレアム)とはぐれメタル(サーベルきつねN)のチームでどの大魔王も簡単に倒せる -- (名無しさん) 2010-07-23 07 45 26 乱入の時相手が、みわくの眼差しを使ってきた・・・意味わからん。 -- (名無しさん) 2010-07-27 22 12 29 殴り合いに強い -- (名無しさん) 2010-08-04 15 02 59 ダークドレアム相手にツメ2回会心出てとどめの一撃で倒せたときは夢かと思ったわ -- (カンダタの弟子) 2010-08-10 15 00 13 比較的打たれづよく、会心が狙えるから単騎の魔王では最強かな -- (名無しさん) 2010-08-11 03 17 34 ちからの割に技の威力設定が低いピサロ、打撃弱点のゲマ、弱点あっても耐性ないオカマ、無駄なかしこさのドルマゲス。。。確かに「お供のいない魔王の中では」一番恵まれていますね。ドラゴン特攻あるけど最高HPとツメにマヒ効果付きのバルボロスなら次点or相互互換といったところかな。 -- (名無しさん) 2010-08-11 04 38 25 ↑だけどこいつとバロボロスは攻撃力が低いですよ。攻撃力ならオカマが一番かと。 -- (蘇りし亡霊) 2010-08-11 09 02 03 ↑オカマってオルゴ・デミーラのこと? でもバラモスは運がよければドレアム倒せるな。 -- (ファルコン) 2010-08-12 07 27 25 なんかVで光呪文によわいことになつてる? -- (名無しさん) 2010-08-12 15 32 08 真エスターク奇跡の撃破!1~4T目はイオナズンで攻撃、5T目のじゃあくの爪で会心が出て、相手のHP3189に、最終ターンでとどめのメラガイアーで勝利!それにしてもイオナズン……ピン魔王にしては威力が低すぎる気がしますね(真エスタークに572)。暗黒が混じってるせいか…? -- (もーもん) 2010-09-14 19 02 32 ムドーとくませると強い。弱点が補える。 -- (情報屋の千葉ちゃん) 2010-09-21 20 04 54 バラモスといえばイオナズン…だけど、実はバギクロスの方がダメージは上。風使う魔王はいないからバギクロスは欲しかった -- (名無しさん) 2010-12-15 00 51 13
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キャラウインドウ(T) HP:生命力 これが0になると死亡。 ロードスター(最寄の街)かロードライト(記憶したセーブポイント)まで戻る。 座るかフード類で回復。 MP:精神力 魔法スキルを使うのに必要。座るか魔力ドリンクで回復。 FP:持久力 魔法以外のスキルを使うのに必要。座るかスタミナドリンクで回復。 Exp.:キャラクター経験値 一般的に言われる経験値と同じ。 レベルアップ時に付与されるポイント GP:成長ステータスポイント Lvアップ毎に得られるステータスを上げる為のポイント。1Lvupごとに2GP得られる。 SP:成長スキルポイント Lvアップ毎に得られるスキルを上げる為のポイント。1Lvupごとに3SP得られる。 GPステータス(H) レベルアップ時にもらえるGPを振り分けることによりキャラクターのステータスが上昇する。 ステ振りと呼ばれる。 力 物理攻撃力に影響。 1上げるごとに、攻撃力が5(4.?)上昇。 体力 最大HP,最大FP,防御力に影響。 放浪者は1上げるごとに、最大HPが10,最大FPが2,防御力が2(1.?)上昇。 敏捷 クリティカル率,攻撃速度,命中率,回避率に影響。 1上げるごとに、クリティカル率が %,攻撃速度が%,回避率が %上昇 (命中率,回避率,は数値で表示されない)。 また、アクロバットの場合弓の攻撃力にも影響。 知能 最大MP,魔法攻撃力に影響。 1上げるごとに、最大MPが 上昇(魔法攻撃力は数値で表示されない)。 ステータス(H) GPを振り分けることにより増加するステータス 攻撃:攻撃力 与ダメに影響 攻撃速度:攻撃の速度 命中:命中率 クリティカル率:クリティカル発生率 防御力:物理攻撃に対しての防御力 魔法防御力:魔法攻撃に対しての防御力 回避率:通常攻撃に対しての回避率 近距離攻撃ブロック率:近距離攻撃のブロック発生率 遠距離攻撃ブロック率:遠距離攻撃のブロック発生率 追加ステータス(H) GPの振り分けで増加しないステータス スキル効果やFCアイテム、武器防具ファッションアイテムに付加されたステータス スピード:移動速度 クリティカルダメージ:クリティカル時のダメージ増加 スキルダメージ+〇〇%=スキル使用の攻撃において与ダメ増加 魔法キャスティング:スキル発動速度 モンスターへのダメージ増加:モンスターへのみダメージ増加 PvEのダメージ増加:対人のみダメージ増加 HP回復率:HP回復系のスキルやアイテム使用時の回復量増加 MP消費量の減少:スキル使用時のMP消費量を減らす FP消費量の減少:スキル使用時のFP消費量を減らす キル時のMP吸収:モンスターをキルした時にMPが回復する キル時のFP吸収:通常攻撃でモンスターをキルした時にFPが回復する ライフスティール:モンスターをキルした時にHPが回復する 被ダメージ:被ダメージの減少(-〇〇%とマイナス表記) ブロック貫通率:ブロックを無効化にする確率 属性攻撃:優位属性の場合は与ダメ増加、相手が優位属性の場合は与ダメ減少 属性抵抗:優位属性の場合は被ダメ減少、相手が優位属性の場合は被ダメ増加 まとめ レベルアップ時に増えるステータス HP MP FP 力依存のステータス 攻撃(物理) 体力依存のステータス HP FP 防御力 魔法防御 敏捷依存のステータス 攻撃(弓) 命中率 攻撃速度 クリティカル率 回避率 近距離攻撃ブロック率 遠距離攻撃ブロック率 知能依存のステータス MP 攻撃(魔法) 魔法防御
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◆ 基本ステータス ◆ HP キャラクターのヒップポイントです。 0になると死亡するので、回復は忘れずに。 またHPを増やすことにより戦闘もわりと楽になります。 MP キャラクターのマジックポイントです。 MPを使ってスキルを発動するので、MP切れには注意が必要です。 スキルによってはMP回復・回復速度を高めるものもあります。 CP キャラクターが回避をしたりするときに使うポイントです。 一度の回避でCP25が消費されるので 計画的に使いましょう。 敵を倒す・またはクエストを行うことにより 経験値(EXP)を貰うことができます。 一定値貯まればレベルが上がります。やったね! また同意にスキルポイントを得る事もできます。 スキルポイントはスキルを覚えるときに使用するので 貯めておくといいでしょう。 ◆ ステータス ◆ スカイロアはレベルアップに応じて ステータスを振り分けることができます。 上手く振り分けるには【自分の職にあったステータス】 【スキルにあったステータス】 を踏まえた上で振ることが大切になります。 STR STR1につき物理攻撃力+5 AGI AGI1につき物理重撃+3.5 VIT VIT1につきHP+66 INT INT1につき魔法攻撃力+5 DEX DEX1につき魔法重撃+3.5 レベルアップに応じてもらえるステータスのポイントはレベルが高くなるにつれてもらえるポイントが多くなるので さらに強くなることができます。 また、LV40まではステータスをリセット・振り直すことが出来ます。 それ以上になると出来なくなるので注意しましょう。